நூலாசிரியர்: Judy Howell
உருவாக்கிய தேதி: 26 ஜூலை 2021
புதுப்பிப்பு தேதி: 1 ஜூலை 2024
Anonim
பலகையை அமைப்பது எப்படி | சதுரங்கம்
காணொளி: பலகையை அமைப்பது எப்படி | சதுரங்கம்

உள்ளடக்கம்

இந்த கட்டுரையில்: செஸ் போர்டை அமைக்கவும் கேம்மூவ் பாகங்களின் விதிகளை அறிக கட்டுரை 11 குறிப்புகளின் சுருக்கம்

செஸ் என்பது ஒரு பண்டைய விளையாட்டு, அது இன்றும் பாராட்டப்படுகிறது. விதிகள் எளிமையானவை மற்றும் சில என்றாலும், பாகங்கள் மிகவும் சிக்கலானவை. துண்டுகள் வைப்பது எளிது மற்றும் விதிகளை ஒருங்கிணைப்பது எளிது. பயன்படுத்த வேண்டிய உத்திகளைக் கண்டுபிடிப்பது உங்களுடையது!


நிலைகளில்

பகுதி 1 சதுரங்கப் பலகை அமைத்தல்

  1. தட்டில் வைக்கவும். ஒவ்வொரு வீரருக்கும் தனக்கு நெருக்கமான வரிசையின் வலதுபுறத்தில் ஒரு வெள்ளை பெட்டி இருப்பதால் அதை ஓரியண்ட் செய்யுங்கள். இரு வீரர்களும் ஒருவருக்கொருவர் பார்வையில் இருந்து ஒரே விஷயத்தைப் பார்ப்பார்கள்.
    • உங்களுக்கு நெருக்கமான இரண்டு வரிசைகளில் (கிடைமட்ட கோடுகள்) உங்கள் துண்டுகளை ஏற்பாடு செய்வீர்கள். முக்கிய துண்டுகள் முதல் வரிசையிலும், துண்டுகள் இரண்டாவது வரிசையிலும் இருக்கும்.
    • செக்கர்ஸ் விளையாட்டைப் போலன்றி, போர்டில் உள்ள அனைத்து பெட்டிகளையும் சதுரங்க விளையாட்டில் பயன்படுத்தலாம்.



    கோபுரங்களை வைக்கவும். அவற்றை மூலைகளில் வைக்கவும். கோபுரங்கள் பெரிய, கோபுர வடிவ துண்டுகள், அவை நேர் கோட்டில் கிடைமட்டமாக (வரிசைகளுடன்) அல்லது செங்குத்தாக (நெடுவரிசைகளுடன்) நகரும். முதல் வரிசையின் ஒவ்வொரு முனையிலும் ஒரு கோபுரத்தை உங்களுக்கு முன்னால் வைக்கவும்.
    • ஒரு படம் அல்லது வரலாற்றுக் காலத்தின் கருப்பொருள் போன்ற ஆடம்பரமான செஸ் விளையாட்டுகளில், அவற்றின் அடிப்பகுதியில் உள்ள சின்னங்களைக் குறிப்பிடாமல் துண்டுகளின் தன்மையை நீங்கள் தீர்மானிக்க முடியாது. ஒரு கோபுரத்தின் சின்னம் is.



  2. ஜம்பர்களை வைக்கவும். கோபுரங்களுக்கு அருகில் வைக்கவும். ரைடர்ஸ் குதிரைகளை பிரதிநிதித்துவப்படுத்துகிறார் மற்றும் கோபுரங்களுக்கு அருகில் நிற்கிறார். ஒரு எல் (அதை மாற்றியமைக்கலாம்) விவரிக்க இரண்டு பெட்டிகளை ஒரு திசையில் ஒரு திசையில் அல்லது ஒரு திசையில் ஒரு பெட்டியை ஒரு திசையில் நகர்த்துவதன் மூலம் அவை நகரும். இந்த இயக்கங்கள் எப்போதும் நெடுவரிசைகள் மற்றும் வரிசைகளில் நடைபெறுகின்றன, ஒருபோதும் குறுக்காக இல்லை. ரைடர்ஸ் ஒரு நகர்வை மேற்கொள்ள மற்ற துண்டுகள் மீது குதிக்கலாம். இந்த சக்தியைக் கொண்ட ஒரே துண்டுகள் இவைதான். அவை ஒரு நேர் கோட்டில் நகராதவை மட்டுமே.
    • குதிப்பவர் சின்னம் is.


  3. பைத்தியக்காரர்களிடம் கேளுங்கள். உள் செல்லும் ஒவ்வொரு சவாரிக்கும் அடுத்ததாக ஒன்றை வைக்கவும். ஒரு சிறிய பந்து மூலம் ஒரு கூர்மையான மேல் கொண்ட பெரிய துண்டுகள் பைத்தியம். இவை மூலைவிட்ட நேர் கோட்டில் மட்டுமே நகரும்.
    • முட்டாளின் சின்னம் is.
    • இடது முட்டாள் ஒரு கருப்பு பெட்டியில் தொடங்கி கருப்பு சதுரங்களில் மட்டுமே நகரும். வலதுபுறம் ஒரு வெள்ளை பெட்டியில் தொடங்கி வெள்ளை பெட்டிகளில் மட்டுமே நகரும்.



  4. பெண்ணை நிலைநிறுத்துங்கள். அதனுடன் ஒத்திருக்கும் வண்ணத்தின் கடைசி இலவச இடத்தில் வைக்கவும். உங்களிடம் வெள்ளை துண்டுகள் இருந்தால், உங்கள் முதல் வரிசையின் நடுவில் கடைசி வெள்ளை பெட்டியில் அந்த பெண்ணை வைக்கவும். நீங்கள் கருப்பு துண்டுகளுடன் விளையாடுகிறீர்கள் என்றால், கடைசி கருப்பு பெட்டியில் வைக்கவும். இந்த பெண் விளையாட்டின் மிகப்பெரிய துண்டுகளில் ஒன்றாகும். அதன் மேற்புறம் ஒரு வட்ட கிரீடம் வடிவத்தை மையத்தில் ஒரு சிறிய பந்தைக் கொண்டுள்ளது. இது விரும்பிய தூரத்திற்கு நேராக கிடைமட்ட, செங்குத்து அல்லது மூலைவிட்ட கோட்டில் செல்ல முடியும், இது விளையாட்டின் மிக சக்திவாய்ந்த பகுதியாக மாறும்.
    • பெண்ணின் சின்னம் is.


  5. ராஜாவை வைக்கவும். முதல் வரிசையின் கடைசி இலவச இடத்தில் வைக்கவும். பொதுவாக, இது மிகப்பெரிய அறை. அதன் உச்சிமாநாடு பாரம்பரியமாக ஒரு கிரீடம் வடிவத்தை சிலுவையால் மிஞ்சியுள்ளது. ராஜா எந்த திசையிலும் செல்ல முடியும், ஆனால் ஒரு முறைக்கு ஒரு இடம் மட்டுமே. அதைப் பாதுகாக்க உங்கள் மற்ற பகுதிகளைப் பயன்படுத்த வேண்டும். உங்கள் எதிரி அதை எடுக்க முடியாமல் உங்கள் ராஜாவால் நகர முடியாது என்றால், நீங்கள் விளையாட்டை இழக்கிறீர்கள்.
    • ராஜாவின் சின்னம் is.


  6. துண்டுகளை ஏற்பாடு செய்யுங்கள். இரண்டாவது வரிசையை ஆக்கிரமிக்கவும். உங்கள் முதல் வரிசையை முக்கிய துண்டுகளுடன் நிரப்பிய பின், இரண்டாவது வரிசையில் உள்ள துண்டுகளை சீரமைத்து ஒரு பாதுகாப்புத் தடையை உருவாக்குங்கள். ஒரு சிப்பாய் ஒவ்வொரு திருப்பத்திலும் ஒரு இடத்தை முன்னோக்கி நகர்த்துகிறது, ஆனால் அவர் செய்யக்கூடிய சில சிறப்பு நகர்வுகள் உள்ளன.
    • சிப்பாய் சின்னம் is.
    • மேலே விவரிக்கப்பட்டபடி இரு வீரர்களும் தங்களது அனைத்து பகுதிகளையும் ஏற்பாடு செய்தவுடன், விளையாட்டு தொடங்கலாம்.


  7. தளவமைப்பைச் சரிபார்க்கவும். உங்கள் துண்டுகள் உங்கள் முதல் இரண்டு வரிசைகளில் இந்த வழியில் ஒழுங்கமைக்கப்பட வேண்டும் (கருப்பு வீரருக்கு):
    ♟♟♟♟♟♟♟♟
    ♜♞♝♚♛♝♞♜



    ஒரு செக்மேட் செய்யுங்கள். விளையாட்டை வெல்ல, நீங்கள் ஒரு செக்மேட் செய்ய வேண்டும். மற்ற வீரர் என்ன செய்கிறார் என்பதைப் பொறுத்து உங்கள் எதிரியின் ராஜாவை உங்கள் முறைக்கு அழைத்துச் செல்லக்கூடிய சூழ்நிலை இது. நீங்கள் அவரது ராஜாவைக் கைப்பற்ற முடியும், ஆனால் அவர் திரும்பும்போது அவரைப் பாதுகாக்க முடியும் என்றால், உங்கள் எதிர்ப்பாளர் தோல்வியுற்ற நிலையில் இருக்கிறார். ஒரு வீரர் தோல்வியின் சூழ்நிலையிலிருந்து தப்பிக்க முடிந்தால், அவர் உடனடியாக அவ்வாறு செய்ய வேண்டும்.
    • உங்கள் எதிரியின் ராஜாவை நீங்கள் ஒருபோதும் பிடிக்கக்கூடாது. அடுத்த திருப்பத்தில் மன்னர் எடுப்பதில் இருந்து தப்ப முடியாது என்பது தெளிவாகத் தெரிந்தால், செக்மேட் அறிவிக்கப்பட்டு விளையாட்டு முடிவடையும்.
    • உங்கள் எதிரியை தோல்வியுற்ற நிலையில் வைக்கும் ஒரு நகர்வை நீங்கள் செய்யும்போது, ​​நீங்கள் "தோல்வி" என்று சொல்ல வேண்டும்.
    • உங்கள் சொந்த ராஜாவை தோல்வியுற்ற சூழ்நிலையில் வைக்க முடியாது. நீங்கள் செய்தால், உடனடியாக நகர்வை ரத்து செய்ய வேண்டும்.


  8. நாணயங்களைப் பிடிக்கவும். விளையாட்டிலிருந்து அவற்றை அகற்ற உங்கள் எதிரியின் நபர்களை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். மற்ற வீரரின் ஒரு பகுதியால் ஏற்கனவே ஆக்கிரமிக்கப்பட்டுள்ள ஒரு பெட்டியில் முடிவடையும் நகர்வை நீங்கள் செய்தால், அதைப் பிடிக்க பலகையில் இருந்து அகற்றவும். நீங்கள் நகர்த்திய துண்டு பின்னர் போர்டில் நீங்கள் கைப்பற்றிய இடத்தைப் பிடிக்கும். உங்கள் சொந்த துண்டுகளை நீங்கள் கைப்பற்ற முடியாது மற்றும் ஒரு பெட்டியை ஒரே நேரத்தில் ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட துண்டுகளால் ஆக்கிரமிக்க முடியாது. வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், உங்கள் துண்டுகளில் ஒன்றை ஏற்கனவே வைத்திருக்கும் பெட்டியில் வைக்க முடியாது, மேலும் நீங்கள் ஒரு குதிப்பவரை நகர்த்தும்போது தவிர, மற்றொரு அறையில் ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட இடத்தின் வழியாக நகர்த்த முடியாது. ரைடர்ஸ் மற்ற துண்டுகள் மீது குதிக்கலாம், ஆனால் அவற்றை ஏற்கனவே உங்கள் சொந்த மற்றொரு பகுதியைக் கொண்ட பெட்டியில் வைக்க முடியாது.
    • குறிப்பிட்ட நிபந்தனைகளின் கீழ் நீங்கள் ஒரு சிப்பாயை நகர்த்தும்போது தவிர, சாதாரண நகர்வுகளைச் செய்வதன் மூலம் மட்டுமே நீங்கள் நாணயங்களைப் பிடிக்க முடியும். எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு கோபுரத்துடன் பிடிக்க, நீங்கள் அதை கிடைமட்ட அல்லது செங்குத்து நேர் கோட்டில் நகர்த்த வேண்டும்.
    • மற்றொன்றைப் பிடிக்க நீங்கள் ஒரு துண்டுக்கு மேல் செல்ல முடியாது. நீங்கள் நகரும் துண்டு உங்கள் எதிரிக்கு சொந்தமான ஒன்றை ஒரு பக்கவாதத்தில் சந்தித்தால், அது நிறுத்தப்பட வேண்டும், மற்ற பகுதியைப் பிடிக்க வேண்டும், இடத்தை ஆக்கிரமிக்க வேண்டும். சவாரி இந்த விதிக்கு ஒரு விதிவிலக்கு, ஏனென்றால் அவர் மற்ற பகுதிகளை கடந்து தனது பூச்சு சதுக்கத்தில் ஒன்றை மட்டுமே கைப்பற்ற முடியும்.


  9. வெள்ளை முகாமில் தொடங்குங்கள். வெள்ளை துண்டுகளுடன் விளையாடும் நபர் எப்போதும் விளையாட்டைத் திறப்பார். பின்னர் வீரர்கள் திருப்பங்களை எடுப்பார்கள். நீங்கள் இருவருக்கும் ஒரே நிலை இருந்தால், தொடங்கும் ஒரு சிறிய நன்மை இருக்கும். வீரர்கள் ஒரு முறை ஒரு நகர்வு செய்ய வேண்டும்.
    • ஒவ்வொரு திருப்பத்திலும் ஒரு துண்டு நகர்த்த வேண்டும். நீங்கள் என்ன செய்வது என்று தெரியாததால் உங்கள் திருப்பத்தை நீங்கள் கடக்க முடியாது.
    • உங்கள் ராஜாவைப் பாதுகாக்க ஒரு குறிப்பிட்ட வழியில் ஒரு நேரத்தில் இரண்டு துண்டுகளை நகர்த்த அனுமதிக்கும் "காஸ்ட்லிங்" என்று நீங்கள் ஒரு நகர்வை மேற்கொள்ளும்போது தவிர, நீங்கள் ஒரு முறைக்கு ஒரு பகுதியை மட்டுமே நகர்த்த முடியும். இந்த நடவடிக்கை பின்னர் கட்டுரையில் மிகவும் துல்லியமாக விளக்கப்பட்டுள்ளது.


  10. பேட்டைத் தவிர்க்கவும். ஒரு விளையாட்டு இல்லை என்பது சில நேரங்களில் சாத்தியமாகும். நாங்கள் "பேட்" பற்றி பேசுகிறோம். எந்த மன்னர்களும் தோல்வியுற்ற நிலையில் இருக்கும்போது இது நிகழ்கிறது, மேலும் அதன் திருப்பத்தை எந்த வீரரும் அனுமதிக்க முடியாது. நீங்கள் ஒரு சாதகமான சூழ்நிலையில் இருந்தால், இது நடப்பது விரும்பத்தக்கதல்ல. மாறாக, நீங்கள் ஒரு பலவீனமான நிலையில் இருப்பதைக் கண்டால், நீங்கள் பூஜ்ஜிய விளையாட்டைப் பெற முயற்சி செய்யலாம், எனவே நீங்கள் இழக்காதீர்கள். பொதுவாக, ஒரு சில துண்டுகள் மட்டுமே எஞ்சியிருக்கும் போது, ​​மற்ற துண்டுகளால் தடுக்கப்பட்ட துண்டுகள் மற்றும் தோல்வியுற்ற நிலையில் தங்களை வைத்துக் கொள்ளாமல் நகர முடியாத மன்னர்கள் போன்றவை.
    • உங்களைத் தோற்கடிக்க உங்களுக்கு அனுமதி இல்லை என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள். விளையாடுவது உங்களுடையது மற்றும் உங்கள் ராஜாவைக் கட்டுக்குள் வைக்காத எந்த நடவடிக்கையும் நீங்கள் செய்ய முடியாவிட்டால், விளையாட்டு முடிவடைந்து ஒரு பேட் அறிவிக்கப்படுகிறது. சில போட்டிகளில், இது தோல்வியாக இருக்கலாம், ஆனால் பெரும்பாலான சந்தர்ப்பங்களில் இந்த விளையாட்டு வெற்றிடமாக கருதப்படுகிறது.
    • ஒரு ராஜா தோல்வியுற்ற நிலையில் இருக்கும்போது பேட் நடக்க முடியாது.

பகுதி 3 பகுதிகளை நகர்த்துவது



  1. துண்டுகளை முன்னேற்றவும். அவர்கள் ஒரு இடத்தை முன்னேற்ற வேண்டும். பெரும்பாலான சந்தர்ப்பங்களில், ஒரு சிப்பாய் செய்யக்கூடிய ஒரே நடவடிக்கை இதுதான், இது இந்த வகை துண்டுகளை மிகவும் பலவீனமாக்குகிறது. இருப்பினும், சில சந்தர்ப்பங்களில், துண்டுகள் மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும்.
    • உங்கள் பக்கத்திலிருந்து (உங்கள் எதிரியின் முதல்) ஒரு சிப்பாய் மூலம் வரிசையை அடைய முடிந்தால், நீங்கள் அதை விளம்பரப்படுத்தலாம், அதாவது, நீங்கள் விரும்பும் தரத்தை கொடுங்கள். பெரும்பாலான சந்தர்ப்பங்களில், ஒருவர் ஒரு பெண்ணை அல்லது ஒரு சவாரியைத் தேர்வு செய்கிறார். இதன் பொருள் அதன் நெடுவரிசையில் போதுமான அளவு முன்னேறும் ஒரு சிப்பாய் மிகவும் சக்திவாய்ந்ததாக மாறும்.
    • ஒவ்வொரு சிப்பாயும் அதன் முதல் நகர்வின் போது ஒன்றுக்கு பதிலாக இரண்டு சதுரங்களை முன்னெடுக்கக்கூடும், ஆனால் இது தேவையில்லை.
    • ஒரு சிப்பாய் குறுக்காக ஒரு சதுரத்தை நகர்த்துவதன் மூலம் ஒரு பகுதியைப் பிடிக்க முடியும். அவர் ஒரு நாணயத்தை அவருக்கு முன்னால் அல்லது அவருக்கு அடுத்ததாக நேரடியாக எடுக்க முடியாது.
      • ஒரு வீரர் ஒரு எதிரியின் துண்டால் அவரைக் கைப்பற்றக்கூடிய நிலையில் வைப்பதைத் தவிர்ப்பதற்காக ஒரு துண்டுக்கு பதிலாக இரண்டு சதுரங்களை நகர்த்தும்போது, ​​மற்ற வீரர் தனது துண்டை குறுக்காக ஒரு சதுரத்திற்கு முன்னேறச் செய்யலாம் தவிர்க்கப்பட்ட பெட்டியில் மற்றும் முதல் வீரரின் சிப்பாயைப் பிடிக்கவும். இந்த நடவடிக்கை "வழியைப் பிடிப்பது" என்று அழைக்கப்படுகிறது, மேலும் உங்கள் எதிர்ப்பாளர் தனது சிப்பாய் இரண்டு இடங்களை முன்னேற்றிய பின்னரே நீங்கள் அதைச் செய்ய முடியும்.


  2. கோபுரங்களை நகர்த்தவும். செங்குத்து அல்லது கிடைமட்ட நேர் கோட்டில் நீங்கள் விரும்பும் அளவுக்கு அவற்றை நகர்த்தவும். ஒரு கோபுரம் ஒரு நேர் கோட்டில் முன்னோக்கி, பின்னோக்கி அல்லது வலது அல்லது இடது பக்கம் செல்ல முடியும். அவள் நீங்கள் விரும்பும் பல வெற்று சதுரங்களைக் கடக்க முடியும், ஆனால் அவள் வேறொரு அறையைச் சந்திக்கும் போது அவள் நிறுத்த வேண்டும் (அல்லது பலகையின் விளிம்பு, நிச்சயமாக!).
    • எதிரெதிர் பகுதி உங்கள் பாதையில் இருந்தால், அதைச் சந்திப்பதற்கு அல்லது கைப்பற்றுவதற்கு முன் உங்கள் முறை நிறுத்தப்பட வேண்டும். உங்கள் சொந்த துண்டுகளில் ஒன்று உங்கள் பாதையில் இருந்தால், நீங்கள் அவரது பெட்டியை அடைவதற்கு முன்பு நிறுத்த வேண்டும்.


  3. ஜம்பர்களை எல். இந்த துண்டுகள் விளையாட்டின் மிகவும் தனித்துவமான இயக்கத்தை உருவாக்குகின்றன: அவை முதலில் இரண்டு சதுரங்களில் ஒரு திசையில் நகரும், பின்னர் ஒரு சதுரம் ஒரு திசையில் ஒரு சதுரத்தின் முதல் அல்லது முதல் செங்குத்தாக ஒரு திசையில் நகரும், பின்னர் முதல் பெட்டிக்கு செங்குத்தாக ஒரு திசையில் இரண்டு பெட்டிகள். இந்த இயக்கங்கள் எப்போதும் கிடைமட்ட மற்றும் செங்குத்து மற்றும் ஒருபோதும் குறுக்காக இல்லை.
    • ரைடர்ஸ் மட்டுமே மற்ற துண்டுகளை கடந்து செல்லக்கூடிய துண்டுகள் (அவற்றின் நிறம் எதுவாக இருந்தாலும்). ஒரு எதிரியின் பகுதியைப் பிடிக்க, ஒரு சவாரி அவர் ஆக்கிரமித்த இடத்தில் தனது ஷாட்டை முடிக்க வேண்டும். அவர் தனது சொந்த பக்கத்தில் ஒரு அறையால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட ஒரு சதுரத்தில் தனது ஷாட்டை முடிக்க முடியாது.


  4. முட்டாள்களைப் பயன்படுத்துங்கள். அவற்றை குறுக்காக விரும்பிய தூரத்திற்கு நகர்த்தவும். இந்த துண்டுகள் நான்கு திசைகளிலும், எப்போதும் குறுக்காகவும் நகரலாம்: முன்னோக்கி மற்றும் வலது, முன்னோக்கி மற்றும் பின்தங்கிய, பின்தங்கிய மற்றும் வலது அல்லது பின்னோக்கி மற்றும் இடதுபுறம். இதன் பொருள் அவை எப்போதும் ஒரே நிறத்தின் பெட்டிகளில் இருக்கும். உதாரணமாக, விளையாட்டின் ஆரம்பத்தில் ஒரு முட்டாள் ஒரு வெள்ளை இடத்தில் இருந்தால், அவன் ஒருபோதும் ஒரு கருப்பு இடத்தைக் கடக்கவோ அல்லது ஆக்கிரமிக்கவோ மாட்டான்.
    • முட்டாள்கள் மற்ற அறைகளுக்கு மேல் செல்ல முடியாது. ஒரு துண்டு உங்கள் முட்டாளைத் தடுத்தால், அவர் அதைப் பிடிக்க வேண்டும் (அது உங்கள் எதிரிக்கு சொந்தமானது என்றால்) அல்லது அதற்கு முன் நிறுத்த வேண்டும்.


  5. பெண்ணை நகர்த்தவும். எந்த திசையிலும் ஒரு நேர் கோட்டில் நீங்கள் விரும்பும் பெட்டிகளின் எண்ணிக்கையை அவள் உலாவ முடியும். இது முன்னோக்கி, பின்னோக்கி, பக்கங்களிலும், குறுக்காக எந்த தூரத்திலும் செல்ல முடியும், இது உங்கள் மிக சக்திவாய்ந்த துண்டுகளாக மாறும்.
    • லேடி ரைடர்ஸ் போல எல் நகர முடியாது.
    • அவளால் மற்ற அறைகளுக்கு மேல் செல்லவும் முடியாது. வேறொரு அறையைச் சந்திப்பதற்கு முன்பு அல்லது அதைக் கைப்பற்றுவதற்கு முன்பு அது நிறுத்தப்பட வேண்டும்.


  6. ராஜாவுடன் விளையாடுங்கள். எந்த திசையிலும் ஒரு நேரத்தில் ஒரு சதுரத்தை நகர்த்தவும். ராஜா முன்னோக்கி, பின்னோக்கி, அல்லது பக்கவாட்டாக அல்லது குறுக்காக ஒரு திருப்பத்திற்கு ஒரு இடத்தை நகர்த்தலாம். இந்த விதிக்கு ஒரே விதிவிலக்கு காஸ்ட்லிங், இது ஒரு கோபுரத்தின் நிலையை ராஜாவுடன் பரிமாறிக்கொள்வது. இந்த நடவடிக்கை பின்வருமாறு செய்யப்படுகிறது.
    • ராஜாவும் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட கோபுரமும் இன்னும் விளையாட்டுக்கு நகர்த்தப்படக்கூடாது.
    • இந்த இரண்டு அறைகளுக்கு இடையில் வேறு அறை இருக்கக்கூடாது.
    • ராஜா தோல்வியுற்ற நிலையில் இருக்கக்கூடாது, பக்கவாதத்தின் போது தோல்வியடையும் ஒரு பெட்டியை நடக்கவோ அடையவோ முடியாது.
    • ஒரே திருப்பத்தில், ராஜாவை இரண்டு சதுரங்களில் கோபுரத்திற்கு நகர்த்தி, கோபுரத்தை பயணித்த முதல் சதுரத்தில் கோபுரத்தை வைக்கவும், அவர்களின் நிலைகளை மாற்றிக்கொண்டு ஒருவருக்கொருவர் நேரடியாக வைக்கவும்.



  • ஒரு சதுரங்கப் பலகை
  • செஸ் துண்டுகள்

கண்கவர் கட்டுரைகள்

ராஸ்பெர்ரிகளை கத்தரிக்காய் செய்வது எப்படி

ராஸ்பெர்ரிகளை கத்தரிக்காய் செய்வது எப்படி

விக்கிஹோ என்பது ஒரு விக்கி, அதாவது பல கட்டுரைகள் பல ஆசிரியர்களால் எழுதப்பட்டுள்ளன. இந்த கட்டுரையை உருவாக்க, தன்னார்வ ஆசிரியர்கள் எடிட்டிங் மற்றும் மேம்பாட்டில் பங்கேற்றனர்.இந்த கட்டுரையில் 6 குறிப்புக...
ஹைட்ரேஞ்சாக்களை கத்தரிக்காய் செய்வது எப்படி

ஹைட்ரேஞ்சாக்களை கத்தரிக்காய் செய்வது எப்படி

விக்கிஹோ என்பது ஒரு விக்கி, அதாவது பல கட்டுரைகள் பல ஆசிரியர்களால் எழுதப்பட்டுள்ளன. இந்த கட்டுரையை உருவாக்க, தன்னார்வ ஆசிரியர்கள் எடிட்டிங் மற்றும் மேம்பாட்டில் பங்கேற்றனர். ஹைட்ரேஞ்சாக்களை ஒழுங்கமைப்ப...